- 前言
- 没有“正确”或“错误”的人机界面,只有“好的” 或“不好的”人机界面;
- 人机界面设计是否成功将直接影响着软件系统的质量。
- 人机界面设计问题
- 在设计人机界面的过程中,需考虑下面4个问题:
- 系统响应时间
- 系统响应时间指从用户完成某个控制动作(例如, 按回车键或点击鼠标),到软件给出预期的响应(输出信息或做动作)之间的这段时间
- 系统响应时间有两个重要属性:长度和易变性。如果系统响应时间过长,用户就会感到紧张和沮丧。但是,当用户工作速度是由人机界面决定的时候,系统响应时间过短也不好,这会迫使用户加快操作节奏,从而可能会犯错误。
- 易变性指系统响应时间相对于平均响应时间的偏 差,这是系统响应时间的比较重要的属性。响应 时间易变性低有助于用户建立起稳定的工作节奏。 例如,稳定在1秒的响应时间比从0.1秒到2.5秒变 化的响应时间要好
- 用户帮助设施
- 常见的帮助设施:集成的和附加的两类:
- 集成的帮助设施
- 从一开始就设计在软件里面
- 可以缩短用户获得帮助的时间,增加界面的友好性
- 附加的帮助设施
- 在系统建成后再添加到软件中的
- 一般是一种查询能力有限的联机用户手册
- 集成的帮助设施
- 常见的帮助设施:集成的和附加的两类:
- 出错信息处理
出错信息和警告信息,是出现问题时交互式系统 给出的“坏消息” 。出错信息设计得不好,将向 用户提供无用的甚至误导的信息,反而会加重用 户的挫折感。
一般说来,交互式系统给出的出错信息或警 告信息,应该具有下述属性- 信息应该用用户可以理解的术语描述问题。
- 信息应该提供有助于从错误中恢复的建设性 意见。
- 信息应该指出错误可能导致哪些负面后果(例如, 破坏数据文件),以便用户检查是否出现了这些问题, 并在确实出现问题时及时解决
- 信息应该伴随着听觉上或视觉上的提示,例如, 在显示信息时同时发出警告铃声,或者信息用闪烁方式显示,或者信息用明显表示出错的颜色显示。
- 信息不能带有指责色彩,也即,不能责怪用户。 当确实出现了问题的时候,有效的出错信息能提高 交互式系统的质量,减轻用户的挫折感。
- 命令交互
现在,面向窗口的、点击和拾取方式的界面已经减少 了用户对命令行的依赖。但是,许多高级用户仍然偏爱 面向命令行的交互方式
在提供命令交互方式时,必须考虑下列设计问题- 是否每个菜单选项都有对应的命令?
- 采用何种命令形式?有3种选择:控制序列(例如, Ctrl+P),功能键和键入命令
- 学习和记忆命令的难度有多大?忘记了命令怎么办?
- 用户是否可以定制或缩写命令?
- 系统响应时间
- 在设计人机界面的过程中,需考虑下面4个问题:
- 人机界面设计原则
- 屏幕界面设计的原则可归为四点:
- 界面简洁、控件摆放规范、颜色统一、符合用户习惯。
- T.Mandel提出三条用户界面设计的重要准则,称之 为“黄金”指导准则:
- 让用户驾驭软件,而不是软件驾驭用户;
- 尽可能减少用户的记忆负担;
- 保持界面的一致性。
- 屏幕界面设计的原则可归为四点:
- 人机界面设计过程
用户界面设计是一个迭代的过程,通常先创建设计模型,再用原型实现这个设计模型,并由用户试用和评估,然后根据用户意见进行修改。- 人机界面设计基本过程可以分为以下步骤:
- 建立任务的目标和意图;
- 目标和意图明确后,建立界面需求规格模型;
- 以界面需求模型为依据创建用户界面原型;
- 用户试用并评估该界面原型;
- 设计者根据用户的意见修改设计并实现下一原型;
- 不断进行下去,直到用户感到满意为止;
- 在上述步骤中,以界面原型创建进行界面设计迭代。
- 人机界面设计基本过程可以分为以下步骤:
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2024-04-20
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